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Cycle 3:
Chef de projets informatique et multimédia

En parallèle, les étudiants peuvent présenter le Mastère Européen Jeux Vidéo et Serious Games, Titre certifié par la FEDE, 

Titre certifié par l’État, RNCP, niveau 7 N°35273

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Accès :

Cycle 2, diplômes équivalents ou VAE

Certification :

Diplôme accrédite par la fédération européenne des écoles.

Titre certifié par l’État, RNCP, niveau 7 N°35273 

Débouchés :

Chef de projets informatique et multimédia, game manager

Durée :

2 ans


Cours en présentiel sur nos 2 campus
3 jours contigus par semaine
09h00-13h00 14h00-18h00

Coût & Financement:

Formation initiale:

  • Frais d'inscription*  350,00 €
  • 1° Année:                   7000,00 €
  • 2° Année:                   7000,00 €

Financements possibles: Contrat de professionnalisation, CPAS et Pôle Emploi

(*) Pour les étudiants ne sortant pas du cycle 2

Délivrance :

120 Crédits ECTS

300 Crédits ECTS cumulés

Prochaine rentrée:

Octobre 2024.

Admission:

Sur entretien.

Accessibilité :

La formation est accessible à tous.

Les locaux et matériels sont adaptés aux personnes à mobilité réduite et en situation de handicap.

Contact référent:
referent@ludus-academie.com
Développement
Game Design
Gestion de projets

L’ACCÈS AUX MÉTIERS DU JEU VIDEO

Le titre Chef de projets informatique et multimédia a pour vocation la formation de professionnels de l’informatique au niveau bac+5. L’objectif est d’offrir aux étudiants une large palette de compétences et de savoirs afin de rendre accessible des emplois de haut niveau dans le monde de la recherche, dans celui de l’entreprise ou dans d’autres organisations. Notre ambition est de former des étudiants dont les compétences couvrent à la fois les domaines de la programmation, du game design, du serious game et des technologies Internet. L’école met tout en œuvre pour mettre en lumière les recherches personnelles afin d’être visible par les recruteurs.

Objectifs de la certification :

 

La certification vient sanctionner les capacités et compétences de chefs.fes de projets multimédias capable d’assurer la gestion de projets de « a à z », soit de la commande à la livraison en garantissant les coûts et la qualité des résultats et des productions. Cette certification valide les capacités des titulaires à effectuer le lien entre des attentes de clients, des usages – habitudes – attentes - besoins d’utilisateurs qui évoluent au rythme des innovations technologiques et des équipes techniques spécialisées dans le développement et la production de contenus. L’enjeu de la certification est de certifier des professionnels afin qu’ils.elles puissent effectuer ce lien entre ces différents aspects des projets, orienter des créations et des productions tout en assumant cette mission d’orchestration des différents acteurs et des parties prenantes des projets. Dans un secteur où les problématiques de coûts des productions sont omniprésentes, le.la chef.fe de projets multimédia a ce rôle de contrôle et de management des projets afin de respecter les enveloppes budgétaires définies et déterminées tout en sécurisant la qualité des livrables.

Contexte :

 

Les activités multimédia ont envahi aujourd’hui la plupart des secteurs économiques. Elles se caractérisent par la convergence de technologies mises au service de la création et de la conception de produits et services destinés tant au grand public qu’aux professionnels. Parmi les technologies mobilisées, il faut citer, l’informatique, l’audiovisuel, les télécommunications et ne pas oublier l’électronique. Enfin, les arts graphiques, la musique, la vidéo concourent à la création de cette nouvelle génération de produits et services interactifs (Jeux vidéo, CD-ROM, DVD, sites Internet professionnels, etc.) dont la place dans l’économie est sans cesse grandissante. Parmi les métiers, le.la chef.fe de projet multimédia joue le rôle de « chef d’orchestre» que l’on identifie comme essentiel et indispensable. Pour de nombreux projets et productions cette gestion des projets est un élément déterminant afin de pouvoir garantir la qualité des productions multimédia sur tout type de support (télévision, téléphone portable, micro-ordinateur, GPS...) et de réussir à contrôler les coûts avec des projets qui peuvent demander de faire appel à des profils de plus en plus spécialisés. Ce secteur étant en permanente évolution, avec des technologies qui changent continuellement, le marché est en recherche de professionnels formés et capables de faire évoluer leurs compétences en fonction des évolutions du secteur.

Activités visées :

 

Il/elle analyse les besoins et les attentes d’un commanditaire relativement à un projet informatique et multimédia

Il/elle traduit des besoins et des attentes en solutions techniques et détermine l’axe directeur d’un projet informatique et multimédia

Il/elle identifie des contraintes et clarifie des objectifs de réalisation

Il/elle rédige un cahier des charges rigoureux spécifiant les ressources, les contenus, les moyens, et le calendrier comptable et organisationnel

Il/elle constitue son équipe selon les compétences requises et mobilise les ressources matérielles et techniques utiles au projet

Il/elle rédiger dans la bonne forme l’ensemble des documents légaux, administratifs, financiers et contractuels relatifs à un projet

Il/elle dirige, anime, supervise et coordonne le travail d’équipe

Il/elle assure le suivi budgétaire et comptable du projet

Il/elle assure la liaison entre toutes les parties prenantes, en interne et en externe, et rend compte de son activité

Il/elle met en place des procédures d’évaluation et procède à toute correction avant livraison Il/elle garantit le respect du cahier des charges, des normes qualités et des normes de sécurité relatives aux données et aux systèmes

Il/elle respecte strictement les budgets et les délais prescrits

Il/elle assure le suivi du produit ou du dispositif en phase de production, de diffusion ou d’installation

Il/elle assure si besoin les transferts de compétences à destination du commanditaire, des exploitants et/ou des usagers

Compétences attestées :

 

Analyse de la demande d’un commanditaire

Elaboration du cahier des charges du projet

Organisation d’un projet informatique et multimédia

Conduite d’un projet informatique et multimédia

Finalisation d’un projet informatique et multimédia

Conduite d’une veille technologique et sociologique des domaines informatiques et multimédia

Modalités d’évaluation :

Des mises en situations qui visent à̀ positionner et projeter les candidats dans des situations qu’ils/elles auront à gérer dans le cadre de leurs activités futures. Les mises en situations sont les suivantes :

  • Sur la base d’une demande client fictive, faire l’analyse des besoins et des attentes relatifs à un projet informatique et multimédia afin d’établir une proposition d’intervention, réalisation d’un prototype.
    Soutenance devant un jury : 30 min.
  • Sur la base d’une demande client fictive, faire l’analyse des besoins et des attentes relatifs à un projet informatique et multimédia et rédiger un cahier des charges technique.
    La recommandation doit contenir une analyse, des conclusions, une stratégie de moyens , un planning et un budget.
  • En fonction d’un projet informatique et multimédia donné, rédiger les fiches de postes des différents collaborateurs et proposer un protocole de travail en équipe.
    Justifier ses choix.
  • Sur la base d’un cahier des charges, piloter et finaliser un plan de communication associé à un projet multimédia, réalisation d’un mémoire.

Soutenance devant un jury : 30 min.

  • Rédaction et présentation d’un rapport d’expérience professionnelle en lien avec le management et la gestion d’un projet multimédia.
  • Sur la base d’un cahier des charges, piloter, finaliser et présenter un projet informatique et multimédia géré en tant que chef de projet, réalisation d’un mémoire.
  • Sur la base d’un cahier d’un sujet émergent, rédaction et présentation d’une synthèse de l’état de l’art.

Description des modalités d'acquisition de la certification par capitalisation des blocs de compétences et/ou par équivalence

 

L’intégralité́ des blocs est à̀ valider afin de pouvoir prétendre à la certification. Les évaluations sont à réaliser, à présenter et à valider en amont de la présentation des dossiers des candidats au jury de délivrance de la certification.

La certification n’intègre pas de blocs optionnels ni d’évaluations complémentaires.

Cours
TD/TP
Mise en situation

 

Méthodes mobilisées

Les blocs de compétences sont enseignés en présentiel, sous forme de cours théoriques (50%), de travaux dirigés ou pratique (30%) et de mises en situations professionnelles ou pratiques incluant de la production, de l’encadrement et des présentations ou des soutenances orales (20%). 

Analyse de la demande d’un commanditaire

 

Liste de compétences

Analyser la demande du commanditaire afin de définir un axe directeur opérationnel.
Définir les orientations du projet afin de réaliser l’étude de faisabilité du projet
S’approprier le contexte, les enjeux, les objectifs afin de déterminer la nature et la forme du projet
Cibler des objectifs de réalisation afin de définir précisément le périmètre, la problématique à résoudre
Identifier les acteurs, clients, utilisateurs et autres parties prenantes du projet
Clarifier les attentes stratégiques, commerciales, communicationnelles et/ou organisationnelles du commanditaire relativement au projet
Situer la demande en lien avec des besoins utilisateurs et une offre concurrentielle afin d’en évaluer les forces, faiblesses, opportunités
Faire l’état des sciences, des techniques et des supports mobilisables en fonction du projet
Etablir conjointement avec le commanditaire les solutions techniques appropriées et les contenus à mettre en œuvre
Identifier les contraintes de réalisation afin d’estimer les délais de réalisation
Estimer le budget en personne/jour ou personne/mois, renseigner le coût des prestataires extérieurs afin de contrôler les coûts
Evaluer et présenter au client les moyens financiers nécessaires à l’élaboration d’un projet

Modalités d’évaluation

Sur la base d’une demande client fictive, faire l’analyse des besoins et des attentes relatifs à un projet informatique et multimédia afin d’établir une proposition d’intervention, réalisation d’un prototype,
Soutenance devant un jury : 30 min

Elaboration du cahier des charges du projet

 

Liste de compétences

Préciser la nature et la forme des contenus et des informations à traiter ou à élaborer afin de procéder à des choix de réalisations
Estimer les besoins humains et les compétences nécessaires afin de coordonner les différents acteurs du projet
Organiser les phases de conception afin de séquencer un projet en étape de réalisation
Délimiter les responsabilités et expliciter les modalités de validation des tâches
Utiliser des outils de planification, réaliser un calendrier partageable mettre en place des outils de pilotage afin d’organiser un système de communication adapté
Formaliser et présenter un cahier des charges technique et fonctionnel en lien avec un projet de production afin de permettre au client et aux collaborateurs de s’appuyer sur une ligne directrice
Détailler les aspects techniques de productions
Préciser les approches retenues et les solutions souhaitées pour les productions afin de détailler les besoins en compétences spécifiques et programmer des interventions de spécialistes de technologies

Modalités d’évaluation
Sur la base d’une demande client fictive, faire l’analyse des besoins et des attentes relatifs à un projet informatique et multimédia et rédiger un cahier des charges technique.
La recommandation doit contenir une analyse, des conclusions, une stratégie de moyens , un planning et un budget.

Organisation d’un projet informatique et multimédia

 

Liste de compétences

Préciser des profils professionnels en fonction des compétences et de l’expérience requises afin de constituer l’équipe de travail
Réaliser des recrutements, en interne et/ou en externe afin de répondre aux challenges techniques
Etablir des protocoles et des méthodes de travail d’équipe afin d’encadrer l’équipe de collaborateurs internes et/ou de prestataires
Gérer les matériels, les outils et les fournisseurs afin d’administrer un projet informatique et multimédia
Renseigner les documents légaux, administratifs et financiers
Etablir des contrats de mission en fonction du statut des personnes et des besoins du projet
Médiatiser des contenus techniques et adapter sa communication en fonction d’un public afin de promouvoir le projet
Réaliser des rapports d’étapes/des reporting afin de rendre compte de l’avancée du projet auprès du commanditaire
Communiquer auprès des parties prenantes afin de valoriser les atouts du projet

Modalités d’évaluation
Mise en situation professionnelle :
En fonction d’un projet informatique et multimédia donné, rédiger les fiches de postes des différents collaborateurs et proposer un protocole de travail en équipe.
Justifier ses choix.

Mise en situation professionnelle :
Sur la base d’un cahier des charges, piloter et finaliser un plan de communication associé à un projet multimédia, réalisation d’un mémoire
Soutenance devant un jury : 30 min.

Conduite d’un projet informatique et multimédia

 

Liste de compétences

Mettre en œuvre des techniques managériales appropriées aux cas afin de motiver et mobiliser des personnes sur un projet,
Organiser et animer des réunions d’équipe afin de garantir la cohésion d’équipe et la motivation autour d’un projet
Se positionner comme référent et effectuer des prises de décision
Transmettre des consignes, clarifier des orientations afin de piloter un projet informatique et multimédia
Sélectionner des contenus audio, vidéo ou écrits ou des options techniques en fonction des objectifs afin de garantir la qualité du projet tel que décrit dans le cahier des charges
Valider une tâche en fonction d’un cahier des charges
Respecter et faire respecter le protocole de travail, et les étapes de réalisation afin de partager les informations nécessaires à la mise en place du projet
Centraliser les informations et les réalisations afin de coordonner les différents acteurs du projet
Assurer le suivi budgétaire et comptable du projet afin de garantir le contrôle des coûts

Modalités d’évaluation
Rédaction et présentation d’un rapport d’expérience professionnelle en lien avec le management et la gestion d’un projet multimédia

Finalisation d’un projet informatique et multimédia

Liste de compétences

Mettre en place des procédures de tests en lien avec la nature du projet afin de contrôler le produit, la réalisation ou le dispositif
Définir des critères d’évaluation et évaluer le projet afin de garantir le respect du cahier des charges
Cibler des dysfonctionnements ou des voies d’améliorations, ajuster, modifier ou corriger si besoin afin d’assurer une correspondance avec la demande initiale
Valider les objectifs de réalisation avec son commanditaire afin de remonter et illustrer la bonne avancée du projet
Garantir la conformité du projet au cahier des charges et aux standards de qualité en vigueur
Attester du respect des normes de sécurité des données et des systèmes afin d’éviter d’impacter le développement d’autres phases du projet
Effectuer les démonstrations d’usage et les transferts de compétences éventuels afin de garantir le bon fonctionnement du projet multimédia
Soutenir l’installation, la diffusion ou l’exploitation du produit ou du dispositif afin d’acter la prestation demandée
Anticiper les mises à jour et les actions de maintenance si besoin

Modalités d’évaluation
Sur la base d’un cahier des charges, piloter, finaliser et présenter un projet informatique et multimédia géré en tant que chef de projet, réalisation d’un
mémoire
Soutenance devant un jury : 60 min

Conduite d’une veille technologique et sociologique des domaines informatiques et multimédia

Liste de compétences

Définir des objectifs de veille technologique afin de situer les sources et les méthodes à utiliser
Repérer des signaux ou des indices qui permettront d’afficher des critères de choix en matière de stratégie pour l’entreprise afin de dresser des scénarios d’évolution possible
Rester constamment en veille en suivant les évolutions technologiques dans le ou les domaines de l’entreprise
Effectuer une veille technologique afin de repérer et analyser les technologies émergentes
Concevoir et mettre en place le système de gestion des informations afin de recueillir des informations actualisées, répondant aux besoins de ses clients
Recueillir, stocker et analyser des informations provenant de différentes cibles afin de repérer les évolutions et innovations qui se font
Mettre en place un système de benchmark technologique
Jouer le rôle d’anticipation sur la concurrence en restant au diapason des avancées technologiques afin d’être acteur de l'amélioration continue
Jouer le rôle d’identifiant des meilleures pratiques afin de exercer une fonction de veille sur son secteur en mettant en œuvre les moyens nécessaires

Modalités d’évaluation
Sur la base d’un cahier d’un sujet émergent, rédaction et présentation d’une synthèse de l’état de l’art
Soutenance devant un jury : 30 min

Cycle II Ludus Académie
60%
Licence
10%
Universités scientifiques
10%
Reconversions professionnelles
20%

Origine des stagiaires

60% des stagiaires viennent du cycle II de Ludus Académie

10% viennent de Licence Informatique

10% viennent des filières universitaires scientifiques

20 % se reconvertissent avec une connaissance préalable de la programmation.

Satisfaction à chaud
78%
Satisfaction à froid
90%
Validation du cycle
90%

Indicateurs de satisfaction

78,4% des stagiaires sont satisfaits de la formation (source : grille à chaud de fin de formation) et 89,9%, 6 mois après la formation (source : grille à froid)

90% des stagiaires ayant  présenté leur mémoire ont été reçus par le jury. 100% après une session de rattrapage.

Stagiaires
78%
Entreprises
100%
Organismes Paritaires
100%

Recommandation de la formation

89,9% des stagiaires recommandent la formation.

100% des entreprises ayant accueilli un alternant recommandent la formation.

100% des organismes paritaires ayant financé des alternants recommandent la formation.

 
Poursuite d'études interne
5%
Poursuite d'études autres établissements
5%
Démarrage professionnel
90%

Suite de Parcours

5% des stagiaires font un DBA chez Ludus

5% des stagiaires continuent dans une autre formation > Bac+5

90 % des stagiaires entrent dans la vie active.

Chef de Projet
40%
Développeur
25%
Web et Applications Mobiles
20%
Game Design
15%

Débouchés 

40% deviennent chef de projet junior

25% deviennent développeurs de jeux vidéo, développeurs front-end ou back-end 

20% des stagiaires poursuivent leur activité dans le web ou les applications mobiles

15% des stagiaires deviennent game designer

Mise à jour Décembre 2022