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Uppercube

Lauréat PrixTango & Scan 2014.

Uppercube

Les formes et les symboles peuplent notre environnement. Ils représentent la base d’un langage complexe que nous utilisons et observons tous les jours. Ces symboles proviennent du passé historique de la construction de notre civilisation et sont réemployés en permanence par allégorie. Ces langages se modifient avec le temps et les moyens de communication exponentiels que nous connaissons (télévision, Internet…) essayent de les remanier et de faire évoluer leurs sens. Les formes géométriques sont la base constitutive de ces symboles, de nos habitats, de nos modes de constructions, des objets qui nous entourent…
Mais le sens historique lié à ces formes reste et demeure capital. par exemple, si nous prenons le cube. en terme d’initiation et de symbole, on pourrait évoquer cette histoire : on donne une pierre brute à tout nouvel apprenti Franc – maçon, lui demandant de sculpter un monolithe parfait (cube), qui est une représentation du travail qu’il doit faire tout au long de sa vie, bien que ce soit impossible – même la plus précise des machines ne pourrait réaliser un cube parfait… Le cube est également assimilé à la représentation de Dieu, notamment dans 20 01 l’Odyssée de l’espace de Kubrick, mais il est surtout une possibilité infinie de formes contenues. pour le triangle nous pourrions parler des pyramides, de la trinité, des illuminatis…
Uppercube est un jeu vidéo qui met en scène des formes basiques : cube, pyramide, cylindre, croix, octogone.
Beaucoup d’autres formes pourraient s’inscrire dans le thème, comme autant de nouveaux personnages qui viendraient alimenter/upgrader le jeu. Ce jeu est du type « combat ». Ainsi les forment viennent se battre entre elles, s’altérant au fur et à mesure de la partie. Ici la barre de vie est remplacée par l’altération progressive de la forme. La dernière étape d’altération fait émerger une autre forme forgée par l’homme (buste de Jules César, château de sable…). Cette dernière est une métaphore de la sculpture et de l’Anthropie. Elle vient souligner l’importance de la destruction, en relation aux modes constructifs. À ce stade du jeu, le joueur peut invoquer, dans un dernier souffle et par une manipulation précise, un super pouvoir qui pourrait faire contrebalancer la partie. Un panel de différentes cartes viendra agrémenter le jeu, comme autant de contextes possibles.
Le rapport à la sculpture et aux altérations fait apparaître l’évolution permanente de notre société. Cela s’applique ainsi aussi bien aux êtres vivants qu’aux systèmes qui le constituent. Leurs changements permanents, visuels et fondamentaux, exposent leurs instabilités entropiques. Ils évoquent aussi l’importance de l’histoire et de la Transmission. Il est important de souligner que cet ensemble sémantique, inclut la relation homme/Machine qui redéfinit l’impermanence de nos positions et de nos avancées, nous permettant de nous projeter vers ce futur déjà obsolète.
Dans un premier temps, le jeu sera doté de cinq formes et d’autant de cartes, mais sera réalimenté au fil des ans, pour lui-même, revêtir ces aspects primordiaux et générationnels.
Sur un point de vue esthétique, le jeu se basera sur un système vectoriel en 2D, faisant référence au principe de base d’une représentation 3D informatique ainsi qu’à l’apparition des premiers jeux historiques (Pong, Spacewar…) mais aussi de films rétro – futuristes tels que « Tron ».

 

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